Rigidbodyソース一覧
Rigidbodyは物理シミュレーションに関わる部分です。
Inspector | インスペクタでもいじれるところ |
rigidbody.mass=10; | 質量を10にする |
rigidbody.drag=10; | ドラック(空気抵抗)を10にする |
rigidbody.angularDrag=10; | 角度ドラックを(空気抵抗で回転する率)を10にする |
rigidbody.useGravity=true; | 重力を有効化 |
rigidbody.useGravity=false; | 重力を無効化 |
rigidbody.isKinematic=true; | 物理演算の影響を有効化 |
rigidbody.isKinematic=false; | 物理演算の影響を無効化 |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezePositionX; | X軸方向の物理演算の影響を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezePositionY; | Y軸方向の物理演算の影響を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezePositionZ; | Z軸方向の物理演算の影響を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezeRotationX; | 物理演算によるX軸方向の回転を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezeRotationY; | 物理演算によるY軸方向の回転を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ; | 物理演算によるZ軸方向の回転を制限する |
rigidbody.constraints=RigidbodyConstraints.FreezePositionX|RigidbodyConstraints.FreezePositionY; | 複数のconstraintsを付けるときは縦棒みたいな記号を挟む(この場合X、Y軸の方向を制限) |
rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.None; | constraintsによる制限を解除 |
rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.None; | ?(interpolationをNoneにする…らしい) |
rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate; | ?(interpolationをInterpolateにするよ?) |
rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Extrapolate; | ?(interpolationをExtrapolateにしたところで、何が起こったか知らない) |
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Discrete; | 衝突判定の検出タイプをDiscreteに変更する |
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous; | 衝突判定の検出タイプをContinuousに変更する |
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic; | 衝突判定の検出タイプをContinuousDynamicに変更する |
velocity | 速度ベクトル |
rigidbody.velocity = Vector3(0,10,0); | Vector3(x,y,z)方向に速度ベクトルを加える Vector3(0,10,0)の場合、10の速度で上に跳ねる |
rigidbody.velocity.x=10; | X方向の速度ベクトルを10にする |
rigidbody.velocity.y=10; | Y方向の速度ベクトルを10にする |
rigidbody.velocity.z=10; | Z方向の速度ベクトルを10にする |
rigidbody.velocity.x+=10; | X方向に10の速度ベクトルを加算する |
rigidbody.velocity.y+=10; | Y方向に10の速度ベクトルを加算する |
rigidbody.velocity.z+=10; | Z方向に10の速度ベクトルを加算する |
angularVelocity | 角速度ベクトル |
rigidbody.angularVelocity = Vector3(0,10,0); | Vector3(x,y,z)軸の角速度ベクトル Vector3(0,10,0)の場合、10の速度で回転する |
rigidbody.angularVelocity.x=10; | X軸の角速度ベクトルを10にする |
rigidbody.angularVelocity.y=10; | Y軸の角速度ベクトルを10にする |
rigidbody.angularVelocity.z=10; | Z軸の角速度ベクトルを10にする |
rigidbody.angularVelocity.x+=10; | X軸の角速度ベクトルを10加算する |
rigidbody.angularVelocity.y+=10; | Y軸の角速度ベクトルを10加算する |
rigidbody.angularVelocity.z+=10; | Z軸の角速度ベクトルを10加算する |
AddForce | オブジェクトに力を加える |
rigidbody.AddForce(0,0,10); | (x,y,z)方向へ、オブジェクトに力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.right * 10); | x方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10); | y方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.forward * 10); | z方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.left * 10); | -X方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.down* 10); | -y方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.back * 10); | -z方向に力を加える |
rigidbody.AddForce(Vector3.zero); | 全方向の力を0にする |
rigidbody.AddForce(Vector3.right * 10, ForceMode.Force); | Forceモードで、X方向に力を加える (継続的な力の追加) |
rigidbody.AddForce(Vector3.right * 10, ForceMode.Impulse); | Impulseモードで、X方向に力を加える (瞬間的な力の追加) |
rigidbody.AddForce(Vector3.right * 10, ForceMode.Acceleration); | Accelerationモードで、X方向に力を加える (継続的な加速変化) |
rigidbody.AddForce(Vector3.right * 10, ForceMode.VelocityChange); | VelocityChangeモードで、X方向に力を加える (瞬間的な加速変化) |
AddRelativeForce | 座標に対して、相対的な力を加える |
rigidbody.AddRelativeForce (0, 0, 10); | (x,y,z)が向く方向に、力を加える |
rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.right * 10); | X座標の矢印が向く方向に、力を加える |
rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.right * 10, ForceMode.Force); | Forceモードで、X 座標の矢印が向く方向に、力を加える |
AddTorque | 回転する力を加える |
rigidbody.AddTorque (0, 0, 10); | (x,y,z)に回転する力を加える |
rigidbody.AddTorque(Vector3.right * 10); | X方向に回転する力を加える |
rigidbody.AddTorque(Vector3.right * 10, ForceMode.Force); | Forceモードで、X方向に回転する力を加える |
AddRelativeTorque | 座標に対して、相対的な回転する力を加える |
rigidbody.AddRelativeTorque (0, 0, 10); | (x,y,z)座標に対して、相対的な回転 |
rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.right * 10); | X座標の矢印が向く方向に、回転する力を加える |
rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.right * 10, ForceMode.Force); | Forceモードで、X 座標の矢印が向く方向に、回転する力を加える |
AddForceAtPosition | 力と回転の併せ技。 |
rigidbody.AddForceAtPosition(Vector3.up * 10, Vector3.right * 10); | Y方向に力を加えながら、X方向に回転 |
rigidbody.AddForceAtPosition(Vector3.forward * 10, Vector3.up * 10); | Z方向に力を加えながら、Y方向に回転 |
rigidbody.AddForceAtPosition(Vector3.forward * 10, Vector3.up * 10, ForceMode.Force); | Forceモードで、Z方向に力を加えながら、Y方向に回転 |